Des vaisseaux spatiaux, des châteaux médiévaux et une chaise de style réalité virtuelle Matrice. LA JeuÉmotion, créé par Pedro França, ressemble à un jeu vidéo d’aventure traditionnel, mais il y a une ambition pour quelque chose de plus grand. Selon P3, « l’idée est de donner aux adolescents la connaissance des émotions de base, leurs caractéristiques et quelques stratégies relationnelles », afin de promouvoir la santé mentale et de prévenir les psychopathologies.
surnommé comme un jeu sérieux, de par son approche avant tout pédagogique, le jeu vidéo n’a pas délaissé la partie divertissement, même parce qu’« il faut entretenir l’enthousiasme de ceux qui y jouent », dit-il. D’où le volet aventure, qui plonge le joueur dans un univers technologique et médiéval, où l’interaction est la clé pour le traverser.
Le concept original n’est pas le vôtre. C’était l’une des propositions de travail pour les mémoires de maîtrise de la Laboratoire d’intelligence artificielle et d’informatique de la Faculté d’Ingénierie de l’Université de Porto (FEUP), où il étudie, et avec qui il a fini par collaborer pour le développer. Le désir d’approfondir cette idée est venu d’une combinaison de son intérêt pour la programmation – Pedro n’avait pas suivi le Master intégré en génie informatique et informatique – avec un intérêt pour la psychologie, en particulier dans le domaine qui étudie le comportement des adolescents et tous les changements inhérents à cette période.
La curiosité installée, Pedro França s’est mis à la recherche de moyens de combiner les deux mondes et le manque de ressources l’a conduit à prendre le chemin inverse du traditionnel. « L’idéal pour un tel projet serait de construire une narration et d’avoir une équipe qui développe la modélisation 3D. Comme ce n’était pas possible, j’ai fait l’inverse – je voyais ce que j’avais en termes de modèles tridimensionnels et ce que je comptais transmettre à la psychologie, et alors seulement je créerais le récit », explique le 26 ans- ancien élève.
La recherche scientifique était dirigée par Pedro, mais avait quelques conseils et la validation de sa conseillère, Eliana Silva – elle oui, psychologue. Grâce aux modèles d’Ekman et Gross, Pedro est arrivé à deux stratégies relationnelles et six émotions de base (bonheur, tristesse, peur, colère, surprise et dégoût), personnifiées dans chacun des châteaux du jeu.
L’objectif est de faire découvrir au personnage quelle émotion se reflète dans chaque château, à travers des énigmes, quiz et des livres cryptiques qui laissent des indices révélateurs. À la fin, un septième château semble consolider les connaissances acquises et faire passer le personnage à l’étape suivante, où le joueur en apprend plus sur deux stratégies relationnelles (plus à venir : réévaluation cognitive et suppression des émotions). Alors que la première consiste à modifier la trajectoire d’une réponse émotionnelle pour permettre une réinterprétation de la situation qui l’a provoquée, la seconde consiste à inhiber consciemment l’expression de comportements liés à l’émotion, comme les expressions faciales.
LA JeuÉmotion ce n’est pas encore fini – et je ne peux toujours pas y jouer. En raison des restrictions de temps pour la livraison de la thèse, Pedro n’a pas pu planifier plus d’étapes, mais il pense que l’histoire ne s’arrêtera pas là. – soit par leurs propres mains, soit par d’autres. « Bien qu’il n’y ait pas encore eu de conversation formelle à cet égard, mon superviseur a déclaré de manière informelle qu’il serait intéressant de poursuivre le projet, soit avec une sorte de bourse, soit en doctorat. Je ne sais pas si je veux ça pour moi, je n’y ai pas encore réfléchi », révèle l’étudiant.
Il y a encore une autre étape à franchir pour que le jeu soit prêt à être téléchargé. Bien que ses concepts psychologiques aient été validés par des professionnels, le JeuÉmotion il reste encore à tester d’un point de vue thérapeutique pour qu’il soit possible de mesurer et de consolider le contrôle et la gestion des émotions – une étape que Pedro França dit « fondamentale, quand on parle de contexte scientifique ».
Texte édité par Amanda Ribeiro
“Coffee addict. Lifelong alcohol fanatic. Typical travel expert. Prone to bouts of apathy. Internet pioneer.”